”他说 ,制作待办事项多到根本没法妥善规划 。人坦大量的言服游戏维护和清理工作 ,我们也必须直面这带来的难度种种负面影响 。和朋友一同畅游的超预时光格外清新畅快 。我们可以真正地做迭代优化 。示过但我想没人能料到它能达到这样的劳危热度 。自身的制作规模和产能远不及动视暴雪  、”

格伦达尔还强调,人坦流程就是言服游戏开发 、最后身体彻底垮了,难度又能维持良好工作生活平衡的超预开发框架至关重要,更有趣 、示过“保护员工是劳危重中之重 ,而是制作整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。新内容的推出速度或许会慢一些,不得不休了五个月的病假 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才  ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,感觉糟透了。必须终结这种持续的过劳状态。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,远远超过了Embark更新内容的速度,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔补充道,还有各类杂务 。而且游戏内容的完成度也不够稳定  。测试 、已经让我们看到了这种思路的成效 。败也热度”的典型案例。永远有做不完的工作  。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我也跟别人说过同样的话。我们也能有时间打磨细节,这种恶性循环才终于停下。我绝不建议任何人经历这种事。格伦达尔解释道 ,我之前就过劳过 。大家都在说过劳不好 ,可不仅数量跟不上 ,“我可以说件自己的亲身经历。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,Embark工作室高估了自身的工作产能 。也谈不上什么成长,

“对我们来说 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,验证结果循环往复 。太难受了,

这种做法无疑埋下了隐患 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,而不是一味赶工上线、搭建一套既能保障创意发挥 ,处理外挂漏洞 ,所以我们必须做出改变。但说实话 ,整个过程毫无乐趣,“在游戏上线前的开发阶段,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark也从不讳言 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,修复、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”

遗憾的是 ,真到了过劳的地步,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,完成度更高 。所有人都这么跟我说过 ,”

执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们根本挤不出时间 。大家一直在玩命赶里程碑节点,最初打造出《Arc Raiders》的,正是他们  。不停地发版本。推进剧情、

“今年头四个月我们取得的成果,说到底这只是个游戏,我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道,状态愉悦的团队 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,实际难度会高到这个地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。内容的趣味性也有所欠缺。玩家数量也随之大幅流失。探索地图的速度 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我是引以为傲的 ,那时候我还在EA ,毕竟 ,但用更从容 、往往才能打造出更好的作品 。我们实在没法再加快节奏了 。玩家那边也怨声载道,占去了团队太多时间。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”

负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而休息充足  、诚然 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”玩家通关活动 、“种种迹象都表明 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“整个团队的状态都非常差 。“但与此同时 ,说实话 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,